Watch Dogs 2 e il problema dei sequel

Watch Dogs 2, Dishonored 2, Titanfall 2... seguiti migliori, ma che vendono poco. Perché?

di DocManhattan

Watch Dogs 2 non è affatto un brutto gioco. Pur con i suoi difetti, è di gran lunga un titolo più riuscito rispetto al suo predecessore. Eppure Watch Dogs 2, uscito lo scorso 15 novembre per PS4 e Xbox One e in arrivo domani per PC, ha venduto meno del primo Watch Dogs (2014). Molto meno. Nella prima settimana post-lancio, circa un quarto delle copie mosse dal primo Watch Dogs.

Ora, fosse circoscritta solo a questo gioco, la faccenda potrebbe avere molte spiegazioni diverse. Magari non a tutti piace l'iniezione di umorismo, colori al neon e trovate fuori di testa che la serie ha avuto con questo secondo capitolo - personalmente? Crediamo funzioni più questo che i toni tetri da lotta contro il potere del primo Watch Dogs, anche se l'umorismo non collima benissimo con un protagonista che nel gioco ammazza centinaia di povere guardie giurate - e va anche ricordato che il primo Watch Dogs vendette molto, due anni fa, perché considerato il primo free-roaming di nuova generazione, e in quanto tale atteso come il capolavoro che alla fine non era. Il punto però è che Watch Dogs 2 è solo la punta dell'iceberg.

Dishonored 2

Dishonored 2 (trovi qui la nostra recensione) è un gioco davvero notevole, la versione rifinita al massimo del concept originale. Eppure nella prima settimana ha venduto quasi il 40% in meno dell'originale, mancando il podio della classifica UK dei giochi più venduti. Lo stesso vale per Titanfall 2, più figo e riuscito del primo, ma con solo un quarto delle copie vendute nella settimana di lancio, nonostante il fatto che il seguito, a differenza del primo Titanfall, sia uscito anche su PS4. Tanto è vero che il gioco è in vendita già a prezzo scontato, meno di un mese dopo il lancio.

Call of Duty Infinite Warfare

Anche Call of Duty: Infinite Warfare (teletrasportati qui per la nostra review) ha venduto la metà del suo predecessore, Call of Duty: Black Ops III, nei primi sette giorni. È evidente quindi che il trend negativo riguarda una serie di sequel di alto profilo, schiacciati dalla concorrenza, dall'eccessivo hype dei capitoli precedenti o semplicemente da una fase di stanca da parte del pubblico. Il che porta a uno dei più perversi circoli viziosi che riguardano il mondo dei videogiochi da anni: se crei qualcosa di nuovo, è facile che non venda perché il pubblico non lo conosce (la strada per l'inferno è lastricata di povere IP interessanti che si sono filati in due); se crei un seguito, c'è il rischio che non venda uguale, o venda comunque molto meno del previsto, perché il pubblico ne ha a sufficienza e vuole qualcosa di nuovo. Come se ne viene fuori?

non puoi

Ah, ecco.